Argomenti trattati: Arte, comunicazione, realtà virtuali, interattività, ISDN, factory virtuale, computer grafica, copyright





"COMUNICATO"
Di Geppo Stella

Testo inserito all'interno dell'area file "Metanetwork: Materiali utenti" nella banca dati Hacker Art BBS




Osservati gli allestimenti video interrattivi alla Myron Krueger a Bologna lancio l' appello al fine di una globalizzazione dell' arte telematica e per la fondazione di una vera e propria Factory virtuale:
FATE GIRARE I PROGRAMMI!!!!!!!!!!!!!
ATTENDO VOSTRE NOTIZIE MAIL BOX CAGLIOSTRO (CYBERNET)


INTRODUZIONE

Cercherò in queste pagine che seguiranno, di focalizzare alcuni punti per me molto significativi al fine di una , seppur incompleta , comprensione delle modifiche in atto nel campo della comunicazione di massa ad opera delle nuove tecnologie.
Mi occuperò in particolar modo delle influenze delle implicazioni dovute all' utilizzo dell' informatica e quindi delle reti nell' ambito delle nuove tendenze artistiche e di mercato e quindi più precisamente della telematica.
L' analisi imperfetta da me iniziata prende corpo dall' idea che vi sono dei nuovi fattori che giocano un ruolo importante per lo studio della comunicazione di massa e che al momento non sono ancora stati fatti oggetto di una dovuta attenzione :

a) Gli ultimi quarant' anni hanno visto crescere una nuova cultura formatasi alla luce del tubo catodico. Il medium video e la cultura veicolata da questo nuovo mezzo - che potremmo definire industriale o del consumo - hanno creato delle modificazioni sia al livello del sistema cognitivo sia a livello culturale che non possiamo ignorare senza privarci di dati fondamentali al fine di una quanto più corretta comprensione delle influenze dei nuovi media.
Alcuni aspetti come la disfunzione narcotizzante già ipotizzata da Lazarsfield e Merton sono oggi palesi, come ci dimostrano le reazioni della massa alle notizie della colpevolezza e dell' impunità dei nostri politici nel caso tangentopoli o all' apatia dimostrata anche dopo le clamorose rivelazioni sul caso Ustica , o ancora dell' utilizzo del termine "missione di pace" con il quale è ormai di moda caratterizzare operazioni di mercato che implicano nella loro strategia applicativa la prassi della strage etnica alla luce del sole ma che dalla massa viene interpretata secondo l' accezione proposta dai media. Un esempio inquietante lo abbiamo avuto in questi giorni con la marcia dei 50.000 per commemorare la morte degli " eroi della pace", che pur ammettendo la strumentalizzazione attuata dai media e quindi prendendo delle cauzioni sui numeri trasmessi , ci lascia sempre di fronte al fatto che i tutelati da questa missione per la pace stanno morendo come mosche senza che nessuno si interroghi sul significato del termine pace e aiuti umanitari .
Per quanto riguarda le modifiche ai processi cognitivi potremmo PENSARE al differenza tra l'approccio al video dei primi utenti , che si trovavano davanti ad un assoluta novità e quello delle nuove generazioni che imparano a conoscerlo come compagno di giochi gia in tenerissima età e attraverso il video iniziano anche a conoscere molti aspetti del mondo sociale degli adulti , esperienza questa che un tempo era frutto di un lavoro collettivo ad opera della comunità a partire dal nucleo familiare.

b) Il fattore velocità. Con l'ausilio delle nuove tecnologie , a partire dall' utilizzo delle handy-cam per i servizi di cronaca alle reti informatiche fino ai satelliti , il processo di accumulo e trasmissione dati ha subito un accelerazione ,che progressivamente tende ad eliminare la fase di riflessione dal processo di apprendimento. Tale velocità del flusso informativo si sviluppa in un quadro più generale di "velocità di mutamento sociale" [...] "..la quale fa si che , propio perché gli strumenti tradizionali di socializzazione non sono più sufficienti di fronte alla crisi crescente dei processi di formazione e gestione dell' identità individuale , le merci ne assumano le veci in misura sempre maggiore" con le conseguenze sociali facilmente osservabili.

c) la nuova cultura dell' interattivita verso la quale l' industria sta marciando serrata e che sembrerebbe voler riconsegnare all' utenza quella autonomia decisionale di cui sembrava essere stata privata da media sempre più efficienti e pervasivi.

Se siamo d'accordo quindi con la scuola canadese che ci insegna l' importanza del mezzo dobbiamo riconoscere allo stesso modo l' importanza delle tecnologie che applicate al mezzo diventano medium a loro volta con le relative conseguenze sul nostro modo di interagire con la realtà esterna.
A questo proposito ritengo che la scuola canadese abbia preparato il terreno per una concreta analisi dell' evoluzione in atto.
Partendo dal concetto di conoscenza temporale e spaziale enunciato da Innis , all' introduzione del mezzo elettronico e della concretizzazione del discorso sul ruolo del mezzo fornita da Mc Luhan per arrivare alla teoria dei Brainframes di Derrik de Kerckhove.
Seguendo questo filo la televisione viene ad essere il media più potente essendo in grado di gestire sia il concetto di tempo che di spazio.
Come se non bastasse stiamo assistendo ad un preoccupante processo di centralizzazione del controllo della comunicazione video.
Due i principali fattori:

1) la necessità di tenere testa ad una concorrenza sempre più accanita ha reso indispensabile l' esistenza di "magazzini" che consentano l' organizzazione dei palinsesti in tempo utile. Ma l' impossibilità di gestire anche il lato produzione e la levitazione dei costi dei prodotti ha portato le emittenti ad essere dipendenti dalle società che si occupano della produzione . Cosicché solo le emittenti che sono in grado di assicurarsi i pacchetti "buoni" , per i quali e necessario l' impiego di grossi capitali, saranno in grado di mantenere il controllo di una buona percentuale di audience mettendo fuori gioco le altre .

2) Il futuro della comunicazione di massa sembra essere sempre più ipotecato dalla corsa verso l' hdtv ed i sistemi interattivi - una gara ancora più selettiva della precedente dato che si basa sull' investimento di immensi capitali e a lungo periodo e che quindi vedrà esclusi tutti coloro che non potranno permettersi di finanziare la ricerca di base e che quindi dovranno interamente dipendere dagli eventuali vincitori per l' utilizzazione delle nuove tecnologie

Molte sono le voci che sembrano confermarci la sfida in atto " A questo proposito si sente parlare insistentemente di ISDN Integrated System Digital Network . Si tratta di una nuova tecnologia digitale che consente di inviare indifferentemente voce, dati binari o testi, immagini e con opportuni algoritmi di compressione segnali
televisivi [...] l' interfacciamento al computer avviene tramite un apparecchio il cui costo è attualmente paragonabile al costo di un modem ad alta velocità - in Italia circa 700.000 . In Germania dove sono molti a viaggiare su ISDN simili apparecchi sono in vendita al prezzo di 1.500 marchi prezzo destinato a scendere velocemente" [Decoder, Cyber Web la rete come ragnatela , n.8 II sem. settembre '92, pp.487]. Quindi corsa agli "armamenti", relativa facilità di procurarsi l' hardware necessario all' utilizzo delle nuove tecnologie , aumento preoccupante delle capacità di influenza dei colossi della ricerca "Oggi la sfida è cambiata : l'attività dell' ibm supera i confini dell' informatica [...] come padrona delle reti la società assumerà una dimensione che trascende la sfera propriamente industriale :
essa parteciperà che lo voglia o no , al dominio del pianeta" [Nora, S. Minc A. 1979, pp.80-82 ]
Difficile negare l' evidenza della rivoluzione tecno-culturale in atto come è difficile fare delle previsioni sul futuro.
Cercherò comunque di rilevare alcuni embrioni di questa rivoluzione nella produzione artistica e nei giochi del mercato .


ARTE E NUOVE TENDENZE : POST-HUMAN & ARTE-SCIENZA-TECNOLOGIA

"L'artista è quella persona che in qualunque campo, scientifico o umanistico,
afferra le implicazioni delle proprie azioni e delle nuove
conoscenze della propia epoca.
L'artista è la persona fornita di consapevolezza integrale" Marshall mcLuhan


Il legame tra arte e tecnica è talmente palese che non ha bisogno di alcun chiarimento, ed è lampante di come da sempre gli artisti (artigiani) siano stati i traduttori e promotori delle nuove tecnologie sviscerandone spesso gli aspetti occulti e talvolta scomodi .
Prendo spunto per iniziare da un intervista a Piero Gilardi pubblicata su Flash Art di giugno [articolo allegato n.4] in cui si parla appunto di due correnti divise e complementari, appunto POST-HUMAN ed Arte-Scienza-Tecnologia.
Vediamone le caratteristiche peculiari ed i punti di contatto.
Il Post-Human ha esasperato quella inquietudine della società industriale e dei consumi già brillantemente descritta da J.Baudrillard ...." Il corpo, divenuto il più bell'oggetto della sollecitudine monopolizza a proprio vantaggio tutta l' affettività detta normale (nei riguardi di altre persone reali) senza per questo assumere un valore proprio , poiché , in questo processo di sviamento affettivo , qualsiasi altro oggetto può, secondo la stessa logica feticista, svolgere questo ruolo. Il corpo non è che il più bello degli oggetti psichicamente posseduti, manipolati, consumati [...] occorre che l' individuo si assuma lui stesso come il più bello degli oggetti, come il più prezioso materiale di scambio, poiché si possa istituire al livello del corpo distrutto , della sessualità distrutta, un processo economico di redditività." [J. Baudrillard, La società dei consumi, pp.186-192]
La cultura industriale tende a controllare la eterogeneità del sociale -individuale proponendo scale di modelli a cui integrarsi collettivamente .
Il soggetto sociale può scegliere , rispettando i limiti economici, a quale modello della gerarchia affiliarsi per poi proporsi.
Prodotto del superindividualismo il Post-Umano si realizza in una prassi di ricostruzione del corpo secondo modelli estetici standardizzati e tecno-protesi.
Intendo per tecno protesi tutti quelli strumenti , gadget tecnologici ( dall' impianto hi-fi ,all'apriporta a distanza ,alla sveglia che imita il canto del gallo), di cui ci circondiamo e dai quali pretendiamo prestazioni che non metteremo però realmente alla prova " In effetti sembriamo quasi desiderare che le nostre macchine, si tratti di un auto o di un computer , siano fornite di poteri che vadano molto al di là dell' uso che potremo farne [...] Quando acquistiamo il nostro sistema Home -video, vogliamo che sia in grado di svolgere qualsiasi funzione di montaggio di cui una macchina può disporre, non perché pensiamo che potremo eventualmente farne uso, ma perché in effetti senza di esse ci sentiremo come mutilati" [D.de Kerckhove ,Brainframes , pp.20-21].
Siamo in pieno Post-Human il corpo come oggetto di rappresentanza da un lato e come assimilato tecnicamente e psicologicamente alle protesi dall'altro.
Ed è sulla prassi di ricostruzione del corpo biologico che si sfoga la poetica degli artisti del Post-Human, traducendo in sintesi iconoplastiche il processo del piacersi per piacere . Ma nella prassi del modello del piacersi, il fine di piacere agli altri si evolve in un autocompiacimento che diventa autoseduzione e consumo di se stessi. Nascono così le opere di Kiki Smith che nel suo allestimento al Padiglione "Aperto"della biennale di Venezia edizione '93 ci mostra due sculture in cera rappresentanti a grandezza naturale un uomo nudo alle prese con un rapporto auto-orale ed una donna in autostimolazione erogena .
Lo stesso tema è impresso su un allestimento dello scorso anno di Charles Ray , dove si potevano ammirare una decina di sculture di cera scala 1:1 riproducenti l' autore nudo alle prese con un auto-ammucchiata.
Ma se da un lato la nuova carne richiede superindividualismo e mutazione genetica dall' altro - dal versante arte-scienza-tecnologia- il messaggio può essere recepito e tradotto con la gioia della nascita.
Da un lato il dolore espresso dall' epifania della nuova carne dall' altro l' entusiasmo del nuovo nato.
" E' prevedibile che si tratti di una' approccio salutare, non di una patologia. In effetti ciò indica che siamo perfettamente in grado di interpretare congegni nella nostra personalità, senza dubbio nei nostri corpi. Una tale abilità prepara il terreno al necessario sviluppo di una nuova psicologia, una psicologia meglio equipaggiata per affrontare il mondo", .[ D.de Kerckhove pp.21]
Su questa interpretazione si installa l' area arte-scienza-tecnologia , che potremo osservare prendendo ad esempio il fenomeno cyberpunk o personaggi come Andrea [credo che intendesse Tommaso...? n.d.t.] Tozzi e Piero Gilardi.
Punto di contatto tra queste esperienze è la tendenza all' interfacciamento con la tecnologia e l' interattività produttiva. Diciamo poi che l' area generale di riferimento, anche per la grande confusione che si è venuta a creare in torno a questa idea, è quella cyberpunk che potremo descrivere nella sua essenza attraverso il proprio statuto. Lo statuto per la libera circolazione-gestione dell'informazione che viene ad essere non solo il punto cruciale della mutazione in corso ma anche sirena di allarme verso la tendenza opposta , sentita come un pericolo mortale, delle multinazionali a monopolizzare .
Da questo statuto si sviluppano le esperienze in rete. La nascita dell' interazione telematica può essere paragonata ai primi giorni della caduta del muro di Berlino quando niente e nessuno avrebbe potuto frenare il desiderio delle persone di passare il confine, di vedersi e toccarsi .
Allo stesso modo il lassismo che permette la libera circolazione di software piratati, del quale stiamo vedendo una prima crisi, (perlomeno nell' intenzione dei legislatori), potremmo paragonarlo alla distribuzione dei marchi che venne perpetrata nei primi momenti della caduta del muro a favore dei cugini poveri dell' est. ( su questo aspetto intendo soffermarmi in seguito riguardo agli sviluppo del mercato).
Ma torniamo all' interazione.
L' esperienza di Tozzi con la sua Haker art BBS ci chiarisce forse meglio di altri-seppure a livello perlopiù teorico visto i limiti tecnici ancora esistenti per un utilizzo di questo tipo - la tendenza e la potenzialità della rete.
Artisti diversi, dislocati geograficamente in aree diverse, trovano nella rete una Factory virtuale in cui lavorare collettivamente superando le tradizionali barriere.
Il terzo personaggio - Piero Gilardi - ci insegna invece con il suo progetto IXIANA la necessità e la spontaneità di un legame tra biologia e tecnologia.
Egli ha proposto di erigere a Torino un enorme bambola IXIANA2000 come un ' esposizione itinerante delle più perfette tecnologie meccaniche ed elettroniche del mondo, percepite e mostrate come dirette amplificazioni e modificazioni del nostro corpo e della nostra mente. La bambola è una ragazza e la sua testa-mente sarà un teatro per le realtà virtuali. E' grazie a questo tipo di messa in scena che il pubblico generico potrebbe velocemente modificarsi nel comprendere l' impatto dei media sulla conoscenza e sulla sensazione.



(segue)