Frammenti di immaginario
Un’esperienza attraverso i clip di Cut-Tv e gli ambienti di Island.8081
Pillole e Scatti di Cut-Tv
Un diario per frammenti - appunti visivi e interferenze sonore - citazioni sofisticate – storie - impressioni ridotte all’osso - voci e suoni rubati alla città fusi con elaborate sonorità elettroniche - microconsiderazioni sui video-panorami che ci circondano - scenari urbani - situazioni comuni sottoposte a uno sguardo surreale - un mondo in cui oggetti si animano per dialogare tra loro.
Tutto questo emerge dai video di Cut-Tv, realtà sperimentale romana nata circa due anni fa all’interno di Scienze della Comunicazione, e diventata da qualche mese una società di produzione audiovisiva indipendente.
I cuttivi Elisa Angelici, Mimmo Baldini, Simona Marani e Paolo Peverini, le “menti di Cut-tv”, uniscono la riflessione teorica all’analisi dei mercati, combinandole con una costante attitudine alla ricerca espressiva e alla sperimentazione dei linguaggi. Ne deriva una produzione audiovisiva costituita principalmente da format brevi, interstiziali, che sorprendono lo spettatore, lo spiazzano, lo mettono a disagio, come racconta Elisa Angelici: “Il criterio è molto spesso l’analogia. Quel che emerge dai nostri video è il percorso che chiunque sperimenta quotidianamente quando libere associazioni della mente uniscono esperienze del nostro vissuto a frammenti di immaginario. Un tram che passa diventa stimolo per inventare una microstoria. Creare senso facendo scontrare due immagini differenti, che chissà se infondo già non si appartenessero un po’…”.
Segni-simboli del nostro vissuto sono messi in scena guardando i format Pillole e Scatti, in cui “frammenti audio-video rubati alla superficie e al sottosuolo della città, a panorami esterni come a ritratti di interni, sono accostati ad altre immagini, icone sacre e profane, per creare collegamenti inusuali tra scenari urbani e panorami dello schermo, per ridisegnare completamente i percorsi della nostra esperienza culturale”.
Le icone della cultura di massa, della generazione di Twin Peaks e Supermario bros, dei videoclip e dei cartoni animati, si incontrano/scontrano con gli universi di Magritte, Breton, Wahrol, Barthes, Tondelli, dando vita ad un puzzle creativo che compone/scompone il nostro immaginario.
L’attività di ricerca espressiva di Cut-tv prosegue a Smau Roma (5-8 giugno 2002), nell’organizzazione dell’iniziativa Roma Fuorifuoco, per “mettere a fuoco” realtà romane emergenti che lavorano con il digitale in maniera creativa, distinguendosi per l’originalità dei loro progetti. Sono previsti proiezioni audiovisive, live performances e dibattiti.
Maggiori informazioni sul sito di Cut-tv: www.cut-tv.net
N.B. L'immagine sopra riportata è a cura di Cut-tv.
Island.8081: alla scoperta dell’isola galleggiante…sul web
Island.8081 nasce nel 1999, è un ambiente fatto di tanti ambienti, è un posto rassicurante, accogliente, tendenzialmente tranquillo… L’Isola è la casa di 80/81, ed è abitata da Seba Vitale, Luca Barbeni, Antonio Rollo, che l’hanno costruita sul web alla URL www.8081.com, da cui può partire il viaggio dei visitatori.
Attualmente l’Isola ha avuto oltre 300.000 visite (da febbraio 2000 a febbraio 2002), parecchio pubblico è dato da hell.com di cui 80/81 è residente.
Perché 80/81? “Nella foresta dell’Isola ci sarà un tempio, nell’ultima sala del tempio, su una grande pietra, sarà scolpita la leggenda di 80/81…”
Gli abitanti dell’Isola ci guidano alla sua scoperta…
1) Eugenio Barba, in Aldilà delle isole galleggianti scriveva: “L’isola galleggiante è l’incerto terreno che può perdersi sotto i piedi, ma che può permettere l’incontro, il superamento dei limiti personali”. Quali esperienze possono essere vissute attraverso l’Isola, un’isola “galleggiante” sul web?
L’Isola è decisamente figlia del teatro, non è webart, non è un progetto costruito per essere inscatolato in qualche definizione o per vincere qualche festival. L’Isola è una gigantesca esperienza, fatta di tante diverse sottoesperienze costituite dai vari ambienti. 80/81 è un gruppo costituito da persone con formazioni molto diverse, ma con un approccio estetico fondamentalmente umanistico. Uno dei nostri maestri Edoardo Fadini ha contribuito in maniera sostanziale a inventare l’avanguardia teatrale in Italia alla fine degli anni ‘60.
Dopo vari trascorsi ha forgiato 80/81 attraverso un percorso caotico che ci ha permesso di mettere sul tavolo e modellare come fossero la stessa cosa il teatro, la fisica quantistica, lo sport, le avanguardie storiche, la matematica, la cucina…
Tutto questo ha portato all’isola. L’Isola è un modello, non ha voglia di essere un lavoro per la rete, è un modo di concepire ambienti vivi, e di farli vivere al pubblico.
Noi tendiamo a chiamare il nostro pubblico «spettatori» e costruiamo l’Isola in funzione di un palcoscenico crossmediale che gli spettatori possano esperire.
Non c’è nulla da fare nell’Isola, non è un gioco, è un ambiente, lo spettatore può uscire immediatamente o stare giorni, la quantità e la varietà di materiale è impressionante, e richiede almeno un ora e mezza per vedere 3 ambienti; non esiste una maniera lineare per vedere l’Isola, è sempre diversa perché costituita da dinamiche casuali derivate grossolanamente da sistemi biologici. Lo spettatore può decidere se addentrarsi nell’Isola e scoprire quello che riesce a scoprire.
2) I diversi ambienti dell’Isola (The Palm-Grove, The Valley, The Wood) sembrano rappresentare una mappa cognitiva, diverse zone della nostra mente da risvegliare e da esplorare. Perché la scelta di dividere l’Isola in tre ambienti principali?
L’Isola sarà costituita da valle, bosco, palmeto, spiaggia, dune, foresta, baia, deserto, scogliera, montagna, macchia mediterranea, oasi, laguna blu, fiume, grotta, tempio, casa di 80/81, teatro, cinema, sala concerti, studio, palestra, bar sulla spiaggia, locale sott’acqua, si può andare avanti per ore, basta tenere conto che il deserto sarà la mappatura di una porzione di cielo attraverso dati reali, dando la possibilità agli spettatori di acquisire una stella e comunicare con il pubblico attraverso un complicato sistema di messaggistica nello spazio… o è meglio parlare della macchia abitata dai progetti di chi ha collaborato e collaborerà con noi, o del tempio, o della laguna blu (dove non è possibile entrare, dateci un po’ di intimità…)
3) Le figure/realtà minimali che vivono nell’Isola evocano icone del nostro immaginario. Il viaggio nell’Isola è guidato o è l’utente, costruendo un proprio percorso con i propri clic, il solo protagonista dell’esperienza?
Ognuno ha un immaginario proprio, non cerchiamo figure archetipe, né motivazioni particolari, ti metti lì e dici: «cosa voglio vedere e sentire nella radura del bosco?» «nel prato della valle?», le risposte sono quelle che sono, né vere né false.
Sono realtà minimali, inserite in un ambiente, come un cane che corre in un parco, c’è, modifica in minima parte l’ambiente, ma il succo del parco è il parco stesso, non il cane che corre.
Il viaggio è un po’ guidato dallo spettatore un po’ dall’Isola. Nella seconda parte della valle lo spettatore, in maniera molto rilassata, può scegliere dove andare, cosa fare, se ballare col ragno, dormire, leggere; nel bosco non può fare altro che vagare ed perdersi, non ci sono punti di riferimento, le cose capitano come capitano, come quando sei in un bosco e incontri una radura, un masso, una casa. Il palmeto … mai stati a fare nulla al mare? Giochicchi con poche cose che diventano un buon modo di perdere la giornata, scrivi sulla sabbia, fai il bagno, fai i castelli, dormi…
4) Perché la scelta della tecnologia Flash per l’esplorazione dell’Isola? Non si rischia che i tempi di caricamento possano distrarre l’utente nell’immersione nelle sue “derive” mentali?
L’Isola ha una serie molto complessa di possibilità di sviluppo, non si fermerà a Internet, diventerà parco tematico, diventerà film, ma… Il problema è semplicemente produttivo, l’Isola è un operazione ad alto budget e a sviluppo molto lento e dilatato (4 mesi per il bosco, 3 per la valle, 2 per il palmeto). E’ un progetto che necessita, idealmente, collaboratori di grande livello e una produzione assolutamente professionale. In attesa di questo 80/81 “autoproduce” completamente la macchina Isola su Internet. Flash è stato un buon compromesso fra quello che 80/81 vuole e le possibilità tecnologiche che potevamo maneggiare.
5) Obiettivi futuri e prossime tappe evolutive dell’Isola?
Hell.com. Hell permetterà all’isola di avere una produzione assolutamente professionale (sui modelli di produzione cinematografica). Poi magari succede qualcosa di inaspettato, magari senza accorgersene esce il prossimo ambiente, quale sarà?
80/81 nel frattempo lavora a molti progetti, da Hell.com a Palace plot (www.8081.org/palace), cd audio presentato nell’agosto 2001 a FIB (Festival International de Benicassim), evento spagnolo che il pubblico di Mucchio Selvaggio dovrebbe conoscere.
Maggiori informazioni sul sito Island.8081: www.8081.net