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INDICE
Indice (Acrobat pdf)INTRODUZIONE
Introduzione (Acrobat pdf)
Schema (Acrobat pdf)
SEZIONE TEORICA
PARTE 1
1. VICTOR TURNER E IL CONCETTO DI PERFORMANCE
1.1 Dramma sociale, riti di passaggio e liminalità
1.3 La performance come metacommento sociale: dal rito al teatro
2. LA PERFORMATIVITA' DEL DIGITALE: LE NUOVE TECNOLOGIE COME FONTE DI ESPERIENZA
2.3 La cultura del bricolage: vivere esperienze reali agendo in universi virtuali
2.5 Il gioco come esperienza di confine: la simulazione nei videogiochi
3.2 Lo splendore degli immaginari collettivi come messa in scena della società dello spettacolo
3.3 Dalla televisione ai media digitali: un varco nelle trame della nostra distrazione
3.4 Personalizzare le icone virtuali attraverso l’azione di un corpo simulacrale
4.2 Immaginari cyber: il corpo tecnologico nel Cyberpunk
4.2.1 Il Cyberpunk come pratica reale attuale
4.2.2 Il corpo tecnologico negli interstizi delle opere degli ispiratori del Cyberpunk
4.3 Pratiche radicali: dal corpo tecnologico al corpo virtuale nelle performance cyber
4.3.2 I Mutoid Waste Company (Mutoid W.C.)
4.3.4 I Survival Research Laboratories (SRL)
4.4.1 Il virtuale e Timothy Leary
4.4.2 Le pratiche dei phonephreaking e degli hackers
4.4.3 Against All Kinds of SocialBarriers, CYBER RIGHTS NOW!
4.4.4 La pratica del NET-STRIKE nelle strade del cyberspazio
4.5.1. Pratiche reali per identità virtuali
4.5.3 Autodeterminare la propria identità attraverso la performatività delle nuove tecnologie
PARTE 2
1. L'ARTE COME PRATICA REALE DALLE AVANGUARDIE STORICHE AGLI ANNI OTTANTA
1.2 Dall'arte oggettuale all’arte come pratica di vita e gestualità performativa
2. L'AUTOGESTIONE COME COLLANTE DELLE PRATICHE ARTISTICHE OPPOSITIVE NEGLI ANNI OTTANTA
2.2 I Centri Sociali Occupati (CSO) come spazi liberati e circuito di relazioni sociali
2.3.3 La performance corporea e l’etica punk
2.3.4 Gli spazi autogestiti – Il VIRUS di Milano
2.4 Dal movimento punk alle pratiche cyberpunk
2.4.1 Le messaggerie telematiche (Helena Velena e Bifo)
2.4.2 La Calusca City Lights e il gruppo di Decoder
3. NUOVO CONCETTO di OPERA D’ARTE E DI ARTISTA NELL’ARTE DIGITALE INTERATTIVA
3.2 Arte digitale come critica reale
3.3.1 L’interattività nell’arte
3.3.2 Nuovo ruolo dell’artista e del fruitore
3.3.3 Arte come evento processuale
SEZIONE EMPIRICA
2. PER UNA NUOVA CARTOGRAFIA DEL REALE: DALLE PERFORMANCE TEATRALI ALL’ARTE DIGITALE
2.1 Le performance teatrali come eventi collettivi ultrascenici
2.2 Per una nuova cartografia del reale
2.4 Dal TELE-RACCONTO alle STORIE MANDALICHE attraverso le oper’azioni di Giacomo Verde
3.1 IL CORPO ARTIFICIALE E IL MANDALA SYSTEM
3.1.1 Prime applicazioni: gli ambienti di Realtà Artificiale di Myron Krueger
3.1.2 Il MANDALA SYSTEM e i GMM: contatti di prima mutazione
3.1.3 Il MANDALA SYSTEM e Massimo Contrasto: performance corporee dell’UOMO-MACCHINA
3.2 INTERFACCIARE LA MENTE ALLA TECNOLOGIA: VIVERE EMOZIONI ATTRAVERSO LA MACCHINA
3.2.2 Gli ELECTRONIC MANDALA: le Mayacreatures degli HACKERS dell’ IMMAGINARIO
4.2.3 Pratiche reali collettive e coevolutive attraverso l’uso autogestito della tecnologia
4.3 L'ATTIVITA’ DEL GRUPPO sTRANO nETWORK COME CREAZIONE DI CONTESTI DI SCAMBIO APERTO E INTERATTIVO
4.3.1 La storia di sTRANO nETWORK
4.3.2 Strategie di liberazione telematica attraverso l’interfaccia fluttuante
NOTA METODOLOGICA E RINGRAZIAMENTI
Nota Metodologica (Acrobat pdf)
APPENDICE: interviste agli artisti
MASSIMO CONTRASTO 1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Acrobat pdf) Immagini (Acrobat pdf) |
GMM
1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Pdf) Immagini (Pdf) |
GIACOMO VERDE
1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Pdf) Immagini (Pdf) |
PIGRECA
1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Pdf) Immagini (Pdf) |
STRANO NETWORK 1. WEB SITE Immagini (Pdf) |
TOMMASO TOZZI 1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Pdf) Immagini (Pdf) |
FEDERICO BUCALOSSI 1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Pdf) Immagini (Pdf) |
CLAUDIO PARRINI 1. INTERVISTA 2. WEB SITE Intervista (Pdf) Immagini (Pdf) |